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 MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)

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Hathu Mebo
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MessageSujet: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeJeu 10 Mai - 15:58

La mise-à-jours 7, Les Ombres du Passé, est annoncé et sera prochainement implémenté sur les serveurs de jeu. Sans compter les éternels correction de bogues et équilibrages en tout genre une nouvelle escarmouche fera son apparition, la ré-activation de l'instance Fornost (Haut du Nord) coupé en 4 morceaux, refaite pour être joué du niveau 30 à 75 et pour finir un rajeunissement des Mines de la Moria qui se déroulera en deux phases (maj 7 et 8).
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Hathu Mebo
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeJeu 10 Mai - 16:04

Le remaniement des Mines de la Moria (première partie)

Pourquoi remanier la Moria ?

La Moria est un endroit magnifique et unique. Ne vous inquiétez pas, nous ne changeons rien à cela.

L'objectif de ces révisions était d'adresser un certain nombre de commentaires des joueurs sur la zone. Pour commencer, de nombreux joueurs ont mentionné que la progression dans la Moria est si difficile qu'ils attendent d'être au niveau 53 (3 niveaux de plus) avant de s'aventurer à l'intérieur. Ensuite, ils n'y restent que pendant 3 niveaux avant de se rendre directement à la Vallée des Rigoles Sombres et en Lothlorien au niveau 56 (4 niveaux de moins que prévu pour le contenu).

Deuxièmement, le déroulement des quêtes peut être quelque peu cruel. Les joueurs sont dirigés vers trop d'endroits à la fois et finissent pas se retrouver perdus et frustrés, même quand ils s'attèlent à des tâches toutes simples (comme par exemple retourner au Belvédère Enfoui pour la treizième fois).

En résumé, l'expérience des joueurs et la nôtre ont confirmé que la progression dans la Moria est simplement trop difficile, malgré l'éblouissement initial suscité par la beauté des lieux. C'est quelque chose que l'équipe du contenu avait souhaité rectifier depuis longtemps. La Moria se dresse comme un obstacle pour un nouveau personnage en chemin vers le contenu de fin de jeu, alors que nous voulons que l'expérience du niveau 1 au niveau 75 soit parfaitement fluide pour les nouveaux joueurs en route vers le contenu à venir.

Aperçu : ce qui a changé, ce qui a été conservé

Trois concepteurs de contenu (Ryan "Pinion" Penk, Jared "Sleepy" Saramago et moi-même), un bâtisseur de monde (le génial Matt "Scarecrow" Fahey) et un concepteur de systèmes (Jon "Rock" Steady) disposaient d'une plage de développement ouverte entre la sortie du Grand Fleuve et la préproduction du Rohan. Du temps a donc été alloué pour un remaniement de la Moria, qui en avait bien besoin.

Cette passe a porté sur la première moitié de la Moria UNIQUEMENT. Le remaniement concerne :

* Grande Prospection
* Les Filons de la Corne d'Argent
* La Voie de Durin et Zirakzigil
* Le Système hydraulique
* Les tâches (la Moria en a maintenant !)
* Les grands fils de quête (c'est-à-dire les énigmes et les miroirs)

Le remaniement ne concerne PAS :

* L'histoire épique
* Zelem-melek
* Les Filons du Rubicorne
* Les Profondeurs Ardentes
* Nud-melek
* Les instances de la Moria

Les objectifs du design

Les objectifs du design pour la Moria étaient tout à fait similaires aux standards de design pour la région de fin de jeu du Grand Fleuve.

Voici un résumé des objectifs principaux de notre passe :

> S'assurer que chaque zone offre assez de quêtes d'un niveau à l'autre.

Quand nous nous sommes penchés sur la question, il s'est avéré que c'était loin d'être le cas de la plupart des zones. Certaines zones offraient six quêtes alors qu'une trentaine est nécessaire pour progresser du niveau 50 au niveau 60.

> Améliorer la succession des quêtes pour que les joueurs aient toujours un objectif clair et efficace pour chacun de leurs déplacements.

Avant les changements, le pense-quête pointait fréquemment les joueurs vers les quatre coins d'une zone à la fois, voire pire.

Certaines quêtes demandaient aux joueurs de se rendre à un camp de monstres difficile à localiser, de le traverser en combattant, de retourner au centre de quêtes, de se rendre à nouveau au même camp de monstres, d'y combattre pour une autre raison, etc. Ce n'est pas exactement une progression de quête éblouissante pour un endroit aussi labyrinthique que la Moria.

> Ajouter des quêtes pour étoffer le nombre de quêtes et permettre la montée en niveau.

Facile ! Il y a maintenant plus de quêtes dans la première moitié de la Moria.

> S'assurer que les joueurs arrivent à voir autour d'eux, surtout sur les axes de déplacement principaux.

"Scarecrow" voulait conserver un certain degré d'obscurité dans la Moria, mais pas au point de rendre les joueurs aveugles. Il a passé beaucoup de temps à ajuster avec beaucoup de soin l'éclairage dans les zones concernées.

> Rendre le voyage entre les centres d'intérêt de la Moria plus facile.

On ne veut vraiment pas que les monstres attaquent les joueurs quand ceux-ci tentent simplement de se rendre d'un centre d'intérêt à un autre via une artère principale. Les chèvres n'apprécient pas non plus.

> Améliorer les récompenses de quête.

"Rock" a aidé à mieux gérer les combinaisons de stats découlant des récompenses, et a également ajouté quelques articles consommables aux récompenses de la Voie de Durin.

Oh, et il a aussi mis la chèvre docile en vente à Grande Prospection, sans réputation requise.

> Grouper par zone les récompenses de réputation de faction.

Les zones remaniées n'offrent plus désormais qu'un seul type de récompense de réputation de faction par zone, au lieu d'en avoir de plusieurs types un peu partout. Par exemple, toutes les quêtes de Grande Prospection offrent de la réputation auprès des Gardes, alors que la zone des Filons de la Corne d'Argent offre de la réputation auprès des Mineurs. Et ainsi de suite pour chaque zone en alternant suivant le niveau.

> Ajouter des options de voyage là où le manque se faisait sentir.

Chaque zone a reçu de nouvelles options de voyage là où c'était le plus nécessaire. De nouvelles routes d'écurie ont été ajoutées ainsi que d'autres méthodes de téléportation, ce qui devrait permettre de réduire le temps passé à se rendre d'un endroit à un autre.

Les points plus haut ont été réalisés pour rendre la Moria plus abordable pour les joueurs. La région conserve son aspect unique dans le jeu, mais la progression sera plus agréable grâce à un plus grand nombre de quêtes et à un meilleur déroulement et une meilleure navigation dans celles-ci.

Une manière différente de partir en quête

Continuez à lire si vous voulez connaitre les détails des changements et comment ils vont vous affecter dans le jeu !

Nous avons ajouté un grand nombre de petits centres de quêtes dans chaque zone pour diminuer le nombre de va-et-vient nécessaires. Vous trouverez plus de petits camps d'explorateurs nains enthousiastes, de mineurs égarés, et d'autres surprises le long de la route qui devraient vous économiser quelques déplacements vers les centres d'intérêt majeurs. Ces éléments sont souvent positionnés de façon stratégique à proximité de contenu important tel que camps de monstres, carrefours et centres d'intérêt.

Des quêtes ont été ajoutées et déplacées pour occuper la carte un peu mieux et tirer parti de plusieurs sites qui ne faisaient auparavant que de la figuration. Comme mentionné plus haut, il y avait trop peu de quêtes dans la région pour permettre une progression sans accroc du niveau des joueurs, donc on a fait d'une pierre deux coups. Les nouvelles quêtes vont vous guider vers des endroits tels que la Salle des Coffres de Durin ou Shemeldurj, au lieu de souvent ne les trouver que par hasard, voire de les rater complètement.

Le déroulement linéaire est là pour ceux que ça intéresse. Si vous aimez vous lancer dans une quête au premier centre d'intérêt d'une zone et continuer à terminer quête après quête, dans l'ordre, jusqu'à la dernière, c'est maintenant possible. Les quêtes dans chaque zone sont maintenant bien mieux organisées et vous entraîneront d'une manière assez logique.

Si vous êtes plutôt un explorateur téméraire, pas de problème. Les nouveaux centres de quêtes sont disponibles même si vous n'avez pas terminé le centre précédent. Nous ne vous y dirigerons pas activement tant que les quêtes du centre précédent ne seront pas terminées, mais le nain qui vous rebiffe si vous jetez un coup d'œil à son anneau de quête, c'est fini.

Scarecrow a doté les axes de voyage majeurs connectant les centres de quêtes d'un certain nombre de lanternes. Si vous croisez une route éclairée par des lanternes, elle vous mènera probablement à un endroit sûr. Les nains de l'expédition tentent de rendre sa grandeur passée à la Moria, donc je suppose que la sécurité des routes figure sur leur liste de tâches.

La Fosse Mordante dans la Voie de Durin peut maintenant être entreprise en solo pour que les joueurs puissent terminer le fil de quête de Morroval. Elle a été renivelée pour mieux correspondre au reste de la zone.

Les tâches ont enfin été ajoutées à la Moria, et les quêtes sont doublées pour octroyer de la réputation auprès de l'une ou l'autre des deux factions : les Gardes de la Garnison de Fer ou les Mineurs de la Garnison de Fer. Un panneau des tâches et une boîte de collecte bien pratique se trouvent dans chaque centre de quêtes majeur – fini de devoir rapporter les objets à un autre centre de quêtes. De plus, les tâches possèdent maintenant une icône unique : une plume dorée sur le radar ! Plus d'anneau de quête !

Deux fils de quête ont également bénéficié de notre attention. Il était difficile de donner un déroulement clair et régulier aux miroirs de la Moria et aux énigmes, parce qu'ils comportaient des objectifs éparpillés et dans le désordre dans toute la Moria. Ces quêtes sont maintenant plus axées sur l'exploration, les découvertes et la collecte, au lieu d'un long et sinueux arc de quête. Nous nous sommes efforcés de conserver le caractère unique de ces quêtes, tout en les rendant plus agréables à jouer.

Égaré ou confus ?

Vous allez peut-être vous égarer si vous êtes au beau milieu des quêtes des quatre zones modifiées (Grande Prospection, les Filons de la Corne d'Argent, la Voie de Durin et le Système hydraulique). Il y a de grandes chances que les quêtes ayant beaucoup changé, elles soient retirées de votre journal si elles étaient en cours lors de la sortie de la Mise à jour 7.

Mon conseil serait de vous rendre au premier centre de quêtes de la zone dans laquelle vous participiez à des quêtes. De cette manière, si vous souhaitez rester dans la zone, vous pourrez vous lancer dans les nouvelles quêtes. Vous pourriez aussi simplement partir en exploration et rencontrer naturellement les nouveaux centres que nous avons ajoutés. Nous n'avons rien retiré, mais beaucoup de contenu a été modifié ou ajouté. Espérons que ça n'affecte pas trop votre expérience de la zone !

Merci de nous avoir lu !

Rénover la Moria a été l'une des tâches les plus agréables de mon travail à Turbine, et j'espère que vous aussi apprécierez les résultats. Grâce à tout le travail accompli pour la sortie de la Moria en 2008, de nombreux éléments vraiment intéressants étaient disponibles pour construire du contenu supplémentaire.

Avec un peu de chance, ce journal des développeurs va inciter ma mère à se replonger dans la Moria, qu'elle avait trouvée si déroutante qu'elle en avait laissé tomber son personnage principal et créé des alts. Le contenu de notre voie principale n'est pas censé effrayer les joueurs !

Vos commentaires et réactions sont les bienvenus ; ils nous permettront de continuer à améliorer les zones anciennes et nouvelles de la Moria. J'espère que vous aimerez ces changements !

SITE : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1990-update-7-developer-diary-fornost/1979-journal-des-developpeurs-le-remaniement-des-mines-de-la-moria-premiere-partie
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Hathu Mebo
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeJeu 10 Mai - 16:06

Fornost la mise à jour 7

Dans notre périple de mise à jour des instances du SdAO, l'étape du jour se nomme Fornost. Il s'agit d'une gigantesque instance (plus vaste, il me semble, que l'Île-de-France) qui contient une tonne de boss, 4 tonnes de monstres de base, une ribambelle de quêtes, un monceau de mythe et d'histoire ainsi qu'une couche épaisse de poussière et de toiles d'araignée. C'est un lieu ancien, au sens propre comme au sens figuré.

Mais je vais d'abord laisser mon esprit vagabonder un peu, et parler de ma perspective sur l'évolution des donjons et des instances dans les MMO, donc n'hésitez pas à sauter quelques paragraphes si vous ne souhaitez lire que ce qui a trait directement à Fornost.

Fornost a été conçu et développé à une époque différente de l'histoire des MMO. C'était notre troisième instance, après Garth Agarwen et les Grands galgals, et elle était prête à jouer avant le lancement du SdAO. Cette époque était marquée par des instances gargantuesques, inspirées des donjons de style EverQuest (EQ). Par rapport à EQ, le concept était que les donjons étaient devenus des instances. Maintenant que chaque groupe disposait de son propre espace de jeu, le griefing, le mob stealing et d'autres aspects négatifs du jeu social n'entraient plus en compte. Toutefois, ce que nous n'avions pas réalisé, c'était que bien que Lower Guk fût immense, l'espace disponible se trouvait réduit du fait que d'autres groupes nettoyaient d'autres secteurs du donjon. Nos nouvelles zones d'instances ne tenaient pas encore compte de cela. C'est cela, en conjonction avec l'expansion rapide de la diversification des types de joueurs au sein de la base de joueurs, ou encore le fait que la tendance au sein de la base de joueurs était à une durée de session moyenne plus courte, ainsi que de nombreux autres facteurs, qui a déclenché le chamboulement majeur suivant en termes de conception et de développement. Le concept actuel tourne autour d'espaces d'instances plus faciles à gérer, qui peuvent être terminés en 30 à 60 minutes de jeu, alors que les donjons plus anciens du style "monstres des abysses" attirent de moins en moins de joueurs.

Beaucoup d'autres modifications et réglages ont été appliqués, certains desquels ont bien marché alors que d'autres furent des échecs, mais il me semble que ce furent là les changements majeurs.

Le souhait de faire des donjons des lieux épiques, vastes et suscitant chez le joueur un sentiment d'émerveillement lorsqu'il y est plongé a toujours été présent. Au fur et à mesure des transformations subies par le modèle des instances, les outils et les méthodes qui ont servi à traduire ce souhait en réalité ont eux aussi changé. La dimension épique ne signifie plus de passer 6 heures dans le même donjon. Aujourd'hui, elle est définie par plus d'éléments artistiques propres à l'endroit, plus de compétences et de mécanismes, ainsi que des décors plus travaillés.

Il est temps pour Fornost d'entrer dans le monde des MMO d'aujourd'hui. Il faut faire en sorte que cet espace de jeu reçoive l'attention qu'il mérite en termes du temps de jeu dont il est le théâtre et du nombre de joueurs qui s'y rendent.

Qu'est-ce que cela signifie concrètement ?

Fornost se divise désormais en quatre instances pour six joueurs chacune, qui durent toutes entre 30 et 45 minutes. Le niveau minimum requis a été baissé à 30, et le niveau maximum est de 75. Chaque instance dispose de deux niveaux de difficulté, ainsi que de défis liés aux combats finaux de boss. Les boss ont été redistribués pour être équilibrés à trois par aile. Les quêtes de chaque espace seront automatiquement octroyées lorsque le joueur y entre. Certaines de ces quêtes ont été remodelées à partir de quêtes existantes, d'autres sont entièrement nouvelles. Certaines quêtes d'origine qui n'ont pas été remodelées sont toujours là, et sont disponibles au camp de Fornost existant. Sara Chênecœur est toujours là.

Nous avons tiré beaucoup de leçons du morcellement des instances Grands galgads et Helegrod. Nous avons pu étudier la manière dont ces mises à jour ont fonctionné, comment elles ont influencé la manière de jouer et l'avancement dans l'espace, et nous avons également bénéficié des commentaires et réactions qu'ont suscité ces décisions. Tout ceci a été pris en compte lors du morcellement de Fornost, qui a été effectué de manière très linéaire. L'objectif était que lorsqu'un joueur parcourt les quatre espaces l'un après l'autre, il ait l'impression d'avoir accompli une instance géante.

Les quatre instances correspondent aux quatre spectres : eau, terre, feu et ombre.

L'eau débute à l'entrée et se termine à la première tour, lorsque le spectre de l'eau est vaincu.

La terre débute au second plateau, fait passer le joueur par les gobelins et les trolls, et se termine lorsque le spectre de la terre est vaincu.

Le feu débute au sommet de la tour de la terre, s'étend sur la moitié sud du plateau supérieur et se termine dans la troisième tour avec le spectre du feu.
L'ombre débute à la sortie de la tour du feu, parcourt la moitié nord du plateau supérieur, passe par les orques et les ombres qui s'y trouvent, puis se termine dans la tour finale avec le spectre de l'ombre.

À l'exception de l'eau, l'accès à chaque instance est conditionné par l'accomplissement d'une prouesse unique qui marque la fin de l'instance précédente. Votre avancement ne sera pas pris en compte si vous l'avez effectuée avant cette mise à jour. Vous n'avez pas besoin de trouver l'entrée pour commencer l'aile de l'eau.

Un certain nombre de nouveaux monstres qui n'étaient pas dans le jeu à l'époque ont été ajoutés pour donner un peu plus de couleur et de diversité, mais dans l'ensemble l'assortiment de monstres est le même qu'avant. Le placement de la plupart des monstres (à part les boss) est aussi le même qu'avant. Certains des monstres de base ont subi des ajustements. Par exemple, ce ne sont plus tous des monstres d'élite, et nous avons légèrement modifié l'IA afin d'inclure un peu plus de gameplay.

Beaucoup de travail a été effectué sur les boss. 12 est un nombre élevé de boss pour quatre instances liées, et nous avons fait tout notre possible pour les rendre différents les uns des autres et intéressants, tout en maintenant ce sentiment d'un lien entre eux. Les combats d'origine ont été utilisés comme base sur laquelle les nouveaux combats ont été conçus, nous avons juste amélioré et développé leur mécanique de manière à ce que les boss possèdent désormais plus d'une compétence unique chacun. Cela constituait toutefois un défi à relever pour nous, car Fornost inclut de nombreux combats de type "par vagues". Nous avons élaboré plusieurs façons de les rendre différents les uns des autres, ainsi que présenter les différentes options disponibles.

L'objectif des modifications effectuées est de faire de Fornost le deuxième ensemble d'espaces pour groupes de 6 auquel accèdent les joueurs en montant de niveau. Grand galgal enseigne les bases du groupement et des combats de boss, et Fornost devrait élargir la gamme de connaissances et introduire d'autres éléments tels que :

> Le mouvement et le positionnement des joueurs

* Se regrouper ou se disperser (dégâts répartis ou zone d'effet)
* Les sauts et le timing pendant les combats
* Les dégâts de position

> L'attention aux joueurs

* L'interruption des compétences d'ennemis
* Les durées d'Emportement
* Feu rouge/feu vert

> Le déplacement des cibles

* Les auras qui confèrent des renforts à d'autres monstres

> Les combats par vagues

* Le boss arrive le premier
* Le boss arrive le dernier
* Peu de monstres supplémentaires à dégâts/santé élevés
* Une quantité moyenne de monstres supplémentaires à dégâts/santé moyens
* Beaucoup de monstres supplémentaires à dégâts/santé faibles
* Des vagues dont l'arrivée est déterminée par:

- Le temps
- Des seuils de points de vie
- L'élimination de la vague précédente
- Déclenchement provoqué par une action du joueur
- Combinaison de facteurs énumérés ci-dessus

Salut tout le monde ! Ici Rock ! Je suis venu détourner ce journal des développeurs pour parler un peu de butin.

Le fait de diviser le bloc Fornost en espaces échelonnés nous a donné l'opportunité de bien réfléchir aux avantages et désavantages des espaces à niveaux échelonnés par rapport aux espaces à niveaux fixes, comme le bloc Isengard et l'instance Les racines de Fangorn. La première chose qui nous a sauté aux yeux était la différence en termes de récompenses en monnaie entre les espaces échelonnés existants et le bloc Isengard / Les racines de Fangorn. La quantité de monnaie / heure que les joueurs pouvaient obtenir du bloc Isengard, par rapport aux espaces échelonnés, poussait fortement les joueurs à choisir plutôt le bloc Isengard. Et bien que nous souhaitions que les joueurs jouent au bloc Isengard et aux Racines de Fangorn, nous ne voulons pas que les instances échelonnées soient complètement laissées pour compte. Afin d'aider à rectifier le tir, chaque quête facultative automatiquement octroyée de Fornost donnera des médaillons plutôt que des marques. Cela devrait aider à équilibrer les différences de monnaie en termes des récompenses.

Chaque aile ayant trois boss, il y aura trois coffres. Chaque coffre conférera aux joueurs les récompenses habituelles (primes d'escarmouches, reliques, runes d'expérience d'objets, etc.). Les premiers et troisièmes coffres octroieront également de l'équipement aux joueurs. Comme pour Grand galgal, Annuminas et les autres instances classiques auxquelles nous avons appliqué l'échelonnement, Fornost donne maintenant du butin échelonné par rapport aux niveaux. Un peu moins de quarante nouveaux objets ont été créés pour le bloc Fornost et répartis entre les différents espaces. Les nouveaux objets sont censés combler certains des manques en termes de combinaisons de stats pour ce qui est de l'équipement obtenu dans les instances échelonnées, et aider les joueurs à s'équiper en parcourant les instances échelonnées. Toutes les récompenses précédemment octroyées par Fornost sont maintenant disponibles auprès des vendeurs classiques qui se trouvent à votre camp d'escarmouche préféré.

Je vous laisse maintenant retourner à votre journal des développeurs habituel.
Bien que nous sachions que certains d'entre vous regrettent que Fornost ait été découpé en morceaux, c'était là quelque chose de nécessaire. Chaque élément de contenu qui existe possède un niveau cible de fréquentation et d'intérêt, qui montre qu'il est utile et pertinent à la fois au jeu et à la base de joueurs. Fornost était moribond. Heureusement, après une ou deux injections d'adrénaline et quelques coups de défibrillateur, nous pensons qu'il fera à nouveau partie de la rotation de jeu de tous.
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Hathu Mebo
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeVen 11 Mai - 16:46

Citation :
The LOTRO Game Servers will be brought down on Monday, May 14th from 6:00 - 10:00 AM Eastern (-4 GMT) to launch the latest game update, Update 7: Shades of the Past. Patch notes will be available during the downtime.
Ben voilà, nous connaissons maintenant la date du déploiement de la mise-à-jours 7, elle aura lieu dans la journée du Lundi 14 Mai !

http://www.lotro.com/gameinfo/1966
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lorilstir
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeVen 11 Mai - 16:56

ah ben plus vite que prévu
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Hathu Mebo
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeSam 12 Mai - 6:06

lorilstir a écrit:
ah ben plus vite que prévu
Oui, je la voyais plus pour la fin du mois de Mai, mais bon on va pas se plaindre Smile

J'ai hâte de voir ce que donne la nouvelle escarmouche, Orage sur Methedras, et surtout la refonte de Fornost, une instance que j'avais particulièrement apprécié à l'époque où je faisais les quêtes des Hauts du Nord. J'espère qu'il y aura de nouvelles quêtes et prouesses. Je pense que c'est un grand pas en avant commencé à la sortie d'Isengard et qu'à terme toute les instances de Lotro seront "multi-leveling". Vivement la refonte des instances d'Angmar que j'attends avec grande impatience. Jouer Carn Dûm en 75 (et pourquoi pas prochainement 85), piouuuuf le rêve !!!
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lorilstir
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeSam 12 Mai - 7:45

La faille HL.
Le rève
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeLun 14 Mai - 7:13

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lorilstir
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeLun 14 Mai - 8:08

Citation :
L'objectif des modifications effectuées est de faire de Fornost le deuxième ensemble d'espaces pour groupes de 6 auquel accèdent les joueurs en montant de niveau. Grand galgal enseigne les bases du groupement et des combats de boss, et Fornost devrait élargir la gamme de connaissances et introduire d'autres éléments tels que :

Le mouvement et le positionnement des joueurs
Se regrouper ou se disperser (dégâts répartis ou zone d'effet)
Les sauts et le timing pendant les combats
Les dégâts de position

ha ha ha

JUMP!! JUMP !!
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeLun 14 Mai - 17:59

Citation :
Ces cristaux anciens emmagasinent le pouvoir de la lumière d'étoile et sont appliqués à vos objets légendaires pour améliorer leurs statistiques. Vous pouvez utiliser jusqu'à trois cristaux de lueur d'étoile sur chaque objet légendaire améliorable. Le statut d'amélioration actuel de votre objet légendaire est indiqué par les trois icônes d'étoiles vides, et lorsque vous effectuez une amélioration l'un d'entre eux sera rempli.
J'étais très intrigué par cette amélioration du légendaire. J'ai donc pas mal discuté à la ré-ouverture des serveurs à propos de ces cristaux, disponible soit en jeu sur les boss de raids et boss de fin d'escarmouche à partir de 3 joueurs ou via le magasin en ligne en déboursant 1485 points (495pts/unité). J'ai trouvé bizarre que Turbine ne donne pas plus d'informations techniques sur l'amélioration obtenu, tel un pourcentage par exemple ou une formule mathématique. Bref, après discussion avec des joueurs ayant sortie la CB, sur du 1er age 75, la différence avant et après avoir posé les 3 cristaux sur l'arme donnait une amélioration de 2.3 dégâts par secondes (DPS). Concernant les soins reçus, je ne me souviens plus le chiffre exacte mais il était un peu plus haut (j'aurai dû prendre note ^^).

En résumé, j'étais assez intéressé par cette amélioration. Même si je ne m'attendais pas à voir doubler les dégâts (lol) 2.3 dps c'est quand même pas énorme. Après faut voir sur de très longs combats ce que cela donne, mais bon ...
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lorilstir
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeLun 14 Mai - 18:05

au passage, on a tombé un boss fornost ce soir en T2 et on a pas vu de cristal
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Vincent
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeLun 14 Mai - 18:11

Hathu Mebo a écrit:
... si je ne m'attendais pas à voir doubler les dégâts (lol) 2.3 dps c'est quand même pas énorme ...

C'est une bonne grosse différence Hathu ...
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Hathu Mebo


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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitimeLun 14 Mai - 18:34

Citation :
au passage, on a tombé un boss fornost ce soir en T2 et on a pas vu de cristal
D'un autre coté, si l'item est présent dans le magasin en ligne faut pas non plus s'attendre à en drop facilement en jeu. Le pourcentage d'obtention (du moins dans un premier temps) reste minime, mais existe. Je présume que le facteur chance doit être pas très éloigné de celui des clés d'ouverture de coffres ou autre parchemin "or" provenant du store.

Citation :
C'est une bonne grosse différence Hathu
oui, mais 1485 points ^^

Coutume oblige et pour ne pas changer les bonnes habitudes ... voici les premiers rapports de bugs provenant des joueurs lié à cette mise-à-jours (en anglais) :

http://forums.lotro.com/showthread.php?459027-Update-7-Shades-of-the-Past-Known-Issues&lang=FR
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MessageSujet: Re: MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé)   MAJ 7 - The Shades of the Past (Les Ombres du Passé) Icon_minitime

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